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Métavers, le monde numérique parallèle que veut créer Facebook

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L’internet de demain attise déjà les convoitises. Avec l’annonce de la création de 10 000 emplois au sein de l’Union européenne d’ici cinq ans pour développer son métavers, Facebook compte bien garder son rang de géant de la Silicon Valley à l’avenir. […]

 

Si le concept semble intéresser les géants du web depuis peu, le metaverse, contraction de « meta » et de « universe » (métavers, en français), apparaît pour la première fois dans le roman de science-fiction Snow Crash (Le Samouraï virtuel) de Neal Stephenson, paru en 1992. Dans l’univers cyberpunk de l’auteur américain, grâce à des lunettes, tout individu peut se connecter à un monde en trois dimensions où les actions virtuelles ont des conséquences sur le réel.

Le concept a depuis inspiré le cinéma à l’image de la trilogie Matrix de Lana et Lilly Wachowski, entre 1999 et 2003. Le personnage de Neo, incarné par Keanu Reeves, découvre que le monde qu’il croit réel est en fait une simulation virtuelle appelée « la Matrice ». Plus récemment, Steven Spielberg avec son Ready Player One, adaptation du roman d’Ernest Cline, a lui aussi exploré le métavers au cinéma.

Ces mondes où le virtuel vaut autant, ou presque, que le réel suscitent forcément les fantasmes des développeurs de jeux vidéo depuis longtemps. Mais pas seulement. Mark Zuckerberg, patron de Facebook, s’est lui aussi lancé dans la course au développement de ces mondes virtuels. Pour lui, le métavers constitue « le Graal des interactions sociales ».

Contrairement à Neo dans Matrix, il ne s’agira pas de choisir entre la pilule bleue et la pilule rouge pour accéder au métavers, mais plus simplement d’enfiler un casque de réalité virtuelle. En moins de deux secondes, vous voilà dans un monde parallèle en trois dimensions tout en restant bien assis dans votre canapé.

Le principal objectif de cette révolution technologique est de rendre plus immersives les expériences virtuelles tout en étant en lien avec le réel. Plus concrètement, « c’est la fusion d’un univers virtuel avec des fonctionnalités qui sont, elles, bien ancrées dans le réel », résume Julien Pillot, économiste enseignant à l’Inseec et spécialiste des marchés technologiques, sur Franceinfo.

Ainsi, dans cet univers virtuel en 3D, les utilisateurs peuvent faire les boutiques virtuelles et acheter des vêtements avec leur argent bien réel. Leurs avatars pourraient alors les revêtir pour assister à une réunion en 3D avec leurs collègues-avatars ou à un concert virtuel donné par un artiste réel (tout en payant son billet avec de l’argent réel). Bref, les deux univers sont intrinsèquement liés.

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Facebook a fait un premier pas vers le métavers dès 2014 en rachetant Occulus, l’un des leaders du marché des casques virtuels, pour 2 milliards de dollars. Puis, cet été, le projet « Horizon Workrooms » permettant de suivre des réunions en réalité virtuelle en 3D grâce à des lunettes spéciales a clairement traduit l’ambition de Mark Zuckerberg de répondre présent sur le marché. L’annonce de l’embauche de 10 000 personnes dans l’Union européenne ne fait que concrétiser cela. Avec ses 2,85 milliards d’utilisateurs, Facebook peut espérer disposer de l’un des métavers avec la plus importante communauté, s’il voit le jour. La guerre commerciale entre les géants du numérique risque bien d’avoir lieu.

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L’évolution des infrastructures technologiques, le déploiement de la 5G qui offre un débit jusqu’ici inégalé en mobilité ou encore l’amélioration des casques de réalité augmentée qui ne cessent d’accroître leurs performances d’immersion sont des signes que les choses avancent. Pour Mark Zuckerberg, patron de Facebook, le métavers ne sera « pas totalement en 3D » dès le départ, et pourrait rester accessible sur un écran classique, ou via la réalité augmentée, « grâce à un superordinateur dans des lunettes épaisses de 5 millimètres ». Ses dernières annonces laissent penser qu’il table sur le déploiement de son métavers d’ici à 5 ans.

Lire l’intégralité de l’article sur ouest-france.fr

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